6장 - Enum, Annotation
int 대신에 enum 쓰기
타입 안전이 보장된다
출력, 또는 디버깅할 때 어떤 값인지 쉽게 알아볼 수 있다
성능적으로 int를 사용하는 것과 비슷하다
물론 메모리는 약간 더 먹긴 한다
enum은 별개의 네임스페이스를 가지기 때문에 동일한 이름의 상수를 만드는데 지장이 없다
enum에다가 별도의 메소드나 필드를 정의해서 좀 더 편리하게 사용할 수 있다
enum에다가 abstract 메소드를 넣고 각각의 인스턴스마다 각자 구현한 다음 그 메소드를 호출하게끔 하여 switch-case문을 대체할 수 있다. 이 경우 enum의 요소가 늘어나더라도 switch-case의 case를 늘린다던가 하는 불편한 점이 없어진다.
불필요하게 코드가 중복된다 싶으면 한 depth를 늘려서 중첩 enum을 만든 다음 거기에서 구현하게 하는 방법도 있다
ordinal 대신에 인스턴스 필드 쓰기
ordinal을 사용하는 로직은 enum 인스턴스의 순서가 바뀌거나 새로운 요소를 추가할 때 문제를 일으킬 수 있음
bit field 대신에 EnumSet 쓰기
비트 연산자를 쓰게 되면 알아보기 어렵고 각 요소를 차례대로 반복해서 처리할 방법이 없다
EnumSet의 각 요소들은 내부적으로 bit vector으로 표현되며, 갯수가 64개 이하라면 전체가 하나의 long으로 처리된다. (
RegularEnumSet
)
굳이 확장이 필요하다면 enum이 interface를 상속하게 만들기
대부분의 경우에는 필요없음. 단점이 더 많으므로.
특별한 네이밍 패턴을 만드는 대신에 Annotation을 쓰기
네이밍 패턴의 단점
오타가 났을 때 별도의 에러메세지 없이 그냥 무시, 스킵한다.
경우에 따라서는 원하지 않는 경우에도 실행해버릴 수 있다.
이름에다가 별도의 패러미터를 지정하게 될 경우, 컴파일러가 그 패러미터를 검사 할 수 없으므로 직접 돌려보기 전까지는 무슨 문제가 있는지 알 수 없다.
Annotation
Target
,Retention
등의 meta-annotation을 가짐별도의 변수를 가지지 않는 annotation을 marker annotation이라고 부름
annotation 자체로는 아무런 의미도 가지지 않음. 그냥 말 그대로 metadata를 제공할 뿐. annotation을 달고 나서 리플렉션을 사용하여 별도의 로직을 수행해야함.
가능하면 @Override
Annotation을 모조리 붙이기
@Override
Annotation을 모조리 붙이기패러미터나 이름을 착각해서 override 대신에 overloading을 한다던가, 새로 구현한 메소드 대신에 super class의 메소드를 호출한다던가 하는 버그들을 막아준다.
Marker Interface vs Marker Annotation
marker interface의 경우 runtime이 아닌 compile 시점에서 몇몇 문제점들을 미리 확인할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 반면에 marker annotation은 돌려봐야 알 수 있다.
marker interface의 경우 marker annotation에 비해서 좀 더 정확한 타겟을 지정할 수 있다. 예를 들어
Collection
인터페이스와 상속하는 클래스들에만 사용가능한 marker를 만들고 싶다고 가정했을 때 marker interface는 그냥Collection
을 상속한 인터페이스를 marker interface로 정의하면 끝이지만, annotation은@Target
에TYPE
이 들어가면 어떤 클래스나 인터페이스든지 붙일 수 있기 때문에 누군가 엉뚱한 클래스에 붙이는 것을 막기 힘들다.marker annotation은 이미 사용중인 api라도 annotation을 더 늘리는 것으로 정보 추가가 가능하다. interface는 불가능하다.
Method, Field 등 class, interface 외 다른 요소에 써야한다면 marker annotation을 쓰는 것이 맞다.
marker가 지정된 클래스 내지는 인터페이스만을 다루는 메소드가 하나 이상 존재한다면 marker interface가 유리하다
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